ноября 30, 2010

Разврат в космосе! (театр одного актёра)

Собраться на партию в «Battlestar Galactica» не удавалось долго. Очень долго. Но в прошедшие выходные вредная судьба ниспослала-таки компанию из шестерых человек, после чего на повестке дня вопрос о выборе игры как-то даже не вставал.

Зато на повестке дня во весь рост встал призрак баяна прямо-таки космических масштабов. :) Ну да, вы правильно угадали — вашему покорному слуге опять досталось быть сайлоном. :) И если персонажей-политиков я таки выбираю сам, то сей злобный жребий лежит отнюдь не на моей совести — ну, судьба такая.

В общем, мы пристегнулись, полетели, и всё заверте…

ноября 21, 2010

Атмосферность игр: важна ли она?

Кидайте в меня кирпичами, но я никогда не буду играть в «Агриколу». Потому что каждый раз при возникновении подобной идеи в сознании у меня что-то щёлкает, и оно (сознание) говорит: «Хозяин, ты что, шизанулся — играть в “Счастливого фермера”?!» :) И мне могут сколько угодно говорить, что это замечательная игра и что в ней замечательная механика… и я даже с этим готов согласиться. Какой-то частью сознания. Довольно большой частью. Но, видимо, это не та часть сознания, которая напоминает про «Счастливого фермера». :)

Я также никогда не буду играть в «Stronghold». Вот просто — меня не прёт воображать себя полководцем, решающим архиважные вопросы поливания противника кипящей смолой и т.п. Равно как и его противником, озабоченным подкопами и таранами. Ну не моё. И вообще, Сунь-Цзы назвал осаду крепостей худшим способом военных действий. :)

Я никогда не буду играть в «Shipyard»… ну, вы поняли. Всё это дало кое-кому основания обвинить меня в сильно завышенных требованиях к атмосферности игр. :) И вот я решил подумать на эту тему, заодно выяснив для себя — действительно ли мне настолько уж важна эта атмосферность?

ноября 13, 2010

«Процветание» — закат «Доминиона»?!

Коробка «Доминион» — гениальная игра. Кто бы сомневался. И одной из граней его гениальности является внешняя простота механики.

В некоторых англоязычных обзорах можно видеть утверждение, что данная игра «проста, как ABC». Собственно, вот это «ABC» и заключает в себе всю суть механики — сокращённо, конечно: «Action — Buy — Cleanup». То есть «Действие — Покупка — Очистка».

К сожалению, такая простота имеет и оборотную сторону: чем проще игра, тем сложнее её расширять. А не расширять нельзя, ибо в силу своей гениальности «Доминион» снискал колоссальный успех. Вот об этой дилемме у нас сегодня и пойдёт речь.

ноября 03, 2010

«Thunderstone»: обзор игры, часть 1. Коробка и правила.

Коробка «Когда мир был выкован, Вершитель простёр свою руку к смертным и одарил их Громовыми Камнями, каждый из которых был средоточием мощи. Веками люди сражались и умирали, стремясь завладеть ими ради власти над другими, и в этих сражениях большинство Камней было утрачено.
        Несколько столетий назад восемь архимагов укрыли первый из Громовых Камней в пещере Гримхольд. Ужасные монстры и зловещие создания собрались там, подобно грозовым тучам в осенний день, привлечённые колоссальной мощью. Питая ей свои собственные силы, они ревностно охраняют Камень от смертных. Сможете ли вы бросить им вызов и заявить на Камень свои права?»

Так начинается книга правил к «Thunderstone» — творению Alderac Entertainment Group (AEG). Творению, которое просто обречено быть сравниваемым с «Доминионом».